Előzetes, régi hírek
Amúgy annak a végeredményét nem közöltem a bejegyzésben, ami annyi volt, hogy csináltam saját animációt Blenderben, itt egy rövidke videó róla. Hozzáteszem, amiatt, illetve azután tanultam meg a Blender alapjait. Modell formátuma COLLADA, annál döntöttem végül, az volt egyedül igazán jól kezelhető és megfelelő struktúrájú, még ha tárhely szempontjából nem is a legkevesebb helyet foglaló formátum (leírónyelvszerű, szerkeszthető is akár notepaddal).
Sok ideig pihentettem a dolgot, mert nagyon sok munka a továbbiakban, valamint időm sincs sok. Rengeteg dolog lefoglal mostanában. // suli, munka, család, betegség, kampányidőszak
Ezzel a HTML5-ös Metinnel kapcsolatban sok probléma merülhet fel. Boncolgattam magamban a kérdést, mitől Metin a Metin? Mi az a fő dolog, amitől olyan különleges (nem feltétlen jó értelemben) a többi játékhoz képest?
Én arra jutottam, hogy a grafikája. Egyszerűen az a kombó, ahogy kinéz a térkép + a karakterek + a textúrák + a gui. Erre még ugye rátesz részben a zene (de az kevésbé). Szóval a látvány összhatása adja azt a Metin-érzetet.
Már itt elkezdődnek a problémák.. Ugyanis ebből a játékból a legnehezebb kiszedni a dolgokat, eskü. Nem találkoztam még durvább fájltárolási módszert használó 3D játékkal (ami persze külső fájlokból szedi a cuccokat össze). Legtöbb game contentjének kiszedéséhez max. 2 program kell, általában 1 is elég, de ehhez? Van hozzá soktíz, és azok fele sem működik, vagy már nem érhető el sehol, vagy bizonyos dolgokhoz még azok is kevesek, ami van.
Na jó, reálisan: a textúrák, a modellek exportálhatóak, bár kell hozzá 2-3 program. A térképet is volt szerencsém sikeresen exportálni egy jó kis progival (ami BlackYuko-nak köszönhető). Azzal már összedobtam egy kis kék map1 felülnézet-forgatási kombót, úgy tesztből, amit itt meg lehet tekinteni. (Egyelőre textúrának a minimap van ráhúzva, és üres az egész.) Sőt, ebből csináltam egy FPS demót is, bár nagyon tré az egész, de egy 10 perces teszt, szóval ne várj sokat.
Viszont az animáció a modellekhez NEM nagyon exportálható. Ezért is csináltam teszt erejéig saját animációt, meg béna, összedobott irányítást, itt lehet megnézni. Firefoxra terveztem, Chrome-on nem igazán szeret indulni (lusta vagyok kijavítani, mert demó vacak) - a betöltési sorrend a hiba amúgy.
Aktuális
Nem rég DeFa olyat talált, hogy mocsok egy mód meglepődtem. És nem hogy nem mai, több, mint egy éves kezdeményezés, csak valahogy most kezd beindulni...
Valami török srác, aki saját elmondása szerint PopuGames nevű csapattal/csapatként már több éve (ha jól emlékszek 2014 óta) készít mobilos játékokat, főként jó/híres PC játékok átiratát... khm.. Unity-vel.
Jó, emiatt nem nézem le, mert a Unity egy jó dolog, csak más okokból kifolyólag úgy érzem, hogy ez a srác se programozás terén nincs a toppon (matekból sem hiszem), se úgy alapvetően bármiből, ami kellhet játékfejlesztéshez. De ne legyen igazam!
Az a lényeg, régóta fejleszti, és szó mi szó, működik, amit csinál, még ha .. konkrétan semmit nem is ő csinált az egészből, azon kívül, hogy pár alap Metines elemet összeválogatott Unity-ben.
Viszont az gáz, hogy az elmúlt kb 3 hónapban elvileg sokat dolgozott a játékkal, sőt, mostanában csak azzal foglalkozik, és semmi haladás nincs. Se egy új NPC nem került be, se állatok, se semmi. Csak harcos lehetsz egyébként, blabla.
Szóval nem igazán fejlődik a dolog, mégis hatalmas Metines tömegeket ér el, amit csinál. Emiatt irigy vagyok kicsit, ugyanis nemhogy meg tudnám én is csinálni ezt - de még jobban is, minden szempontból. És én haladnék is vele.
Ebben már csak az animáció exportálás hátráltat - ugyanis az eredeti animációk elengedhetetlenek, hogy meglegyen az összkép a Metinről. Rákérdeztem tehát a török srácnál, először YT-n, aztán FB-n, végül a webold(uk)on, ahol végre kaptam is választ, majdnem egyből. A kérdésem egyébként főleg annyi volt, hogy az animációt 3DS Max-szal exportálta?
Nájsz reszponz. Szóval, le lettem pattintva.
Megértem amúgy, bár azért vicces, hogy neki 18 hónapja van a projektben. Gondoltam, már csak emiatt is jó lenne kicsit reagálni erre válaszként, hogy "nekem x nap volt mindössze". Vagy legfeljebb pár hét, no persze beleszámolva a magánéletet is, meg a napi teendőket.
Lényeg a lényeg, feltámasztja bennem a versenyszellemet a dolog. Sok a dolgom, kevés az időm, de akkor is szeretném ezt a .. lehetőséget én megszerezni. Metines körben én akarok híressé válni, "hőssé", mint aki böngészős (ergo kis változtatással mobilos) Metint készített. Egyrészt, mint magyar, a törökkel szemben (azt is nézve, hogy internesönel is a törököknél a legnagyobb divat a Metin, nemhogy Magyarországhoz viszonyítva - és így mekkora lenne "legyőzni" őket..... Még az "őket" is idézőjeles.)
Az egyetlen dolog, ami ebben meggátol, az maga a modellek animációja. Amint azt (valahogy) tudnám exportálni én is (Blenderben használható formátumba, tehát legvalószínűbb, hogy COLLADA-ként) - azonnal nekifogok, és szánok rá napi { x | x ∈ ( 2 ≤ x < 5 ) } órát, vagy formálisan ilyesmi..
De ugye /Metinhez, működő/ program nincs, ami a .GR2 fájlokból exportálná az animáció adatait, ha a fájlban nem található Mesh információ, és Skeleton információ. Metin így csinálja ugye.
Viszont van egy kizárólag a modellt exportáló progi C++-ban írva, a Mesh converter, aminek történetesen a forráskódja is letölthető.. Nem fűztem sok reményt ilyesmihez, nem akarok mindenfélét megtanulni, hogy ezt végbevigyem, mert nincs annyi időm. Még ha kedvem lenne is..
De gondoltam, egy próbát megérhetne... Viszont az én GCC-m nem tudja az MSVC kódot fordítani.. És emiatt egy kb. 6+ gigás MS Visual Studio 2018-at letölteni? Fenét.. De nem bírtam ki, egy 2008-ast letöltöttem. És sikerült a buildelés!
Ezután szép sorban átbogarásztam, hogy mi kellhet nekem C++ téren, csak pár dolog volt. Tanulgattam kicsit legalább. Valamint rájöttem, hogy marhára sok segítségem van, lévén megvan a forráskód, de még a granny2.dll használatához is van egy struktúra fa fájl!
Ekkor rájöttem, hogy tulajdonképp ebben a Converter progiban már "minden" megvan így, ami a Granny Viewerben, csak nekem GUI nélkül. Az, hogy az anim exportra nem írtak rövid szkriptet, már más kérdés.. Szóval megírom én.. Egész pontosan az adatok exportálása már működőképes, már csak a .DAE fájlokat kell tanulmányoznom, hogy milyen formában, struktúra alapján mentsem el az adatokat fájlba, hogy aztán importálhassam őket mondjuk Blenderbe, vagy legalább 3DS Max 7-be..
A forráskódbővítésem lényegi része egyébként mindössze ennyi (1-1 változtatás még volt a fájlban, de ez a lényeg):
// Ha valami sikerül, folyt. köv.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése